Mit der fast schon universellen Integration virtualisierender oder simulativer Medien in unsere Gesellschaft verfasern physische, simulierte und virtuelle Realitäten zu einem heterogenen Geflecht, das die klassische Trennung von digital und real über den Haufen wirft. Das etabliert hybride Raumordnungen, in denen die Koordinaten digitaler und physischer Ereignisse nicht mehr unabhängig voneinander bestimmt werden können.
Ein Beispiel dafür ist die Überlagerung von physischer und digitaler Öffentlichkeit. So wird die physische Öffentlichkeit zunehmend von digitalen Informationsdisplays ergänzt oder als Bühne für die Vervollständigung von Persönlichkeitsprofilen digitaler Avatare im Web verwendet. Dauerhaft verfügbare Online-Kommunikation und ‑Information verändern unsere Bewegung durch und unsere Wahrnehmung vom physischen Raum. Und Bilder und Geschichten von Menschen, Orten und Ereignissen kanalisieren unsere Klick-Bewegungen durch den Cyberspace auf ganz bestimmte Portale, Seiten oder Blogs.
Digital und real sind demnach keine Opponenten, sondern Komponenten der Öffentlichkeit. Was bereits ausgiebig diskutiert wurde, sind Raumkonzepte für digitale Öffentlichkeiten. Etwas weniger Beachtung erhielten bisher hingegen digitale Konzepte der physischen Öffentlichkeit. Genau hier setzt die Ausstellung «Virtuale» ihr kuratorisches Programm an. Die vom New Yorker, in Basel lebenden Künstler und Kurator Arthur Clay kuratierte, weltweit erste «virtuelle Biennale» ist eine Ausstellung, welche die physische Öffentlichkeit mithilfe von Smartphones und Tablets vor Ort digital reflektiert.
Das geschieht bis Ende 2015 in vier Schweizer Städten: Basel, Lugano, Lausanne und Zürich. In Basel sind die Werke von insgesamt dreizehn Kunstschaffenden in fünf Routen, fast ausschliesslich innerhalb der Altstadt, zusammengestellt. Die Schau, die «neue digitale Tools verwendet, um nicht nur Kunst zu zeigen und mit ihr zu interagieren, sondern um auch die Erfahrung der Partizipation selbst aufzuzeigen», markiert drei Konzepte, die durch sie behandelt werden; «augmented reality», «urbanes Gaming» und «digital heritage».
Alle finden in einzelnen Arbeiten ihren Ausdruck, wobei der Schwerpunkt deutlich auf der «augmented reality» liegt, womit die computergestützte Erweiterung der Darstellung des physischen Raumes gemeint ist, wie sie etwa von «Google Glass» angeboten wird.
Mit diesem Schwerpunkt wird Virtualität vor allem durch Begegnungen zwischen etikettiert Digitalem und Physischem besprochen. Das Virtuelle wird auf den Screens in der Form von Störungen, Eingriffen und parasitären Objekten in das Live-Geschehen hineintransportiert. Das betrifft zum Beispiel die Arbeit «Water Lilly Invasion» von Thamiko Thiel, wo man vom Ufer aus übergrosse Wasserlilien über dem Rhein schweben sehen kann. Oder etwa «Biomer Skelters» von Will Pappenheimer und Tamiko Thiel, wo sich die Sichtfläche eindeckende Pflanzenteppiche dem Herzschlag der Besucher anpassen.
Ein weiterer Schwerpunkt der Virtuale liegt in der Auseinandersetzung mit den Orten. Auffallend ist die Nähe zu klassischen Ausstellungsformaten für öffentlichen Raum, die sich vor allem darüber ausdrückt, wie die Arbeiten die Orte, an denen sie stattfinden, als Bühnen für ihr künstlerisches Happening oder ihre Installation einsetzen und reflektieren. Etwa «People We Have Met But Don’t Remembered» von Peter Aerschmann oder «Pause» von Lalie Pascuale, die Dinge einblendet, die auf die Sozial- und Kulturgeschichte der jeweiligen Stadt referieren. Zudem sind die fünf, fast ausschliesslich durch die Altstadt führenden Routen nach historischen Persönlichkeiten benannt, die einmal in Basel gelebt und gearbeitet haben, etwa Hans Holbein oder Erasmus von Rotterdam.
Die meisten digitalen Objekte zeigen sich durch eine an die Effekt-Ästhetik der neunziger Jahre erinnernde Bildsprache, die sie formal so eindeutig als virtuell und das digital gefilmte Stadtbild als real ausweisen, dass es nur wenigen Arbeiten gelingt, das Illustrative zu überschreiten und die konzeptionelle Trennung digital – real aufzuheben.
Gelungene Beispiele dafür sind die Arbeiten «Things We Have Lost» von John Craig Freeman und «My Mirror City» von Will Pappenheimer. Während «Things We Have Lost» reale, aber aus der Realität ihrer Besitzer verschwundene, verlorene Dinge von Passanten als virtuelle Surrogate in fiktiver Form in den sichtbaren, realen Raum zurückprojiziert, verwandelt «My Mirror City» die Gebäude am Marktplatz in riesige Displays digitaler Selbstdarstellung. Über eine Applikation können Selfies auf die Gebäudefassaden in scheinbar meterhohen Dimensionen projiziert werden. Die Arbeit totalisiert die Fassaden zur omnipräsenten Plattform für die Inszenierung virtueller Persönlichkeiten, reduziert sie aber gleichzeitig auf das einsame Happening innerhalb eines einzelnen Geräts. Damit reflektiert die Arbeit auch eine konzeptionelle Grundlage der Virtuale; die Transformation des Betrachters bzw. Besuchers in die Figur des Users.
Insgesamt sieht man, dass es in der Virtuale weniger darum geht, Virtualitäts‑, Realitäts- oder digitale Konzepte zu entwerfen oder weiterführend zu diskutieren, sondern, diese vorausgesetzt, anhand zeitgenössischer digitaler Tools den physischen Raum digital zu parallelisieren. Die Virtuale ist ein Entwurf, wie der öffentliche Raum mit digitalen Technologien neu erfahrbar gemacht und damit auch genutzt werden kann.
Virtuale
Basel 14.6. – 28.8.14
Lugano 2.4.15 – 28.6.15
Lausanne 7.5.15 – 27.9.15
Zürich 17.9.15 – 27.11.15
http://virtualeswitzerland.wordpress.com
https://www.facebook.com/pages/Virtuale-Switzerland/255702507942054?fref=ts
Bild: Franziska Furter, Tunnel/Visions. zVg.
Publiziert: ensuite Ausgabe Nr. 141, September 2014






