«Year Walk»: Folk­lo­re und das Frem­de im Videospiel

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Von Andre­as Mei­er - Video­spie­le grei­fen wie alle kom­mer­zi­el­len Kul­tur­pro­duk­te ger­ne auf Sze­na­ri­en zurück, die dem Spie­ler ver­traut sind. Ihre Wel­ten glei­chen häu­fig unse­rer moder­nen (west­li­chen) Welt, und wenn nicht – wie etwa in Fan­ta­sy oder Sci­ence-Fic­tion – stüt­zen sie sich häu­fig stark auf längst eta­blier­te Gen­re­kon­ven­tio­nen. Doch Ver­traut­heit hat im Video­spiel weit­grei­fen­de­re Impli­ka­tio­nen als etwa im Film; je ver­trau­ter die Welt und ihre Regeln, des­to bes­ser kann sich der Spie­ler in ihr ori­en­tie­ren und mit ihr interagieren.

Folk­lo­re als Haupt­the­ma­tik für ein Video­spiel zu wäh­len ist somit eine gewag­te Ent­schei­dung; nicht nur ist sie an loka­le und ursprüng­lich münd­li­che Tra­di­tio­nen gebun­den, und somit den wenigs­ten aus­ser­halb die­ser Regio­nen bekannt, son­dern ist für den (post)modernen Bür­ger sogar dann fremd­an­mu­tend und schwer deut­bar, wenn bereits Ver­traut­heit mit dem Stoff vor­han­den sein sollte.

Das klei­ne schwe­di­sche Indie­spiel «Year Walk» für PC, Mac und iOS beruht auf schwe­di­scher Folk­lo­re, und dreht sich um den im 19. Jahr­hun­dert aus­ge­stor­be­nen und wenig bekann­ten Brauch des «Års­gång» (i.e. «jähr­li­cher Gang»). Der «Jahr­gän­ger» begab sich nach einer Zeit des Fas­tens und der Iso­la­ti­on in einer Nacht des aus­ge­hen­den Jah­res auf eine spi­ri­tu­el­le Wan­de­rung, auf der er über­na­tür­li­che Wesen und Visio­nen antref­fen zu kön­nen glaub­te. Das Gese­he­ne konn­te gedeu­tet wer­den, um zukünf­ti­ge Ereig­nis­se zu erschlies­sen – das eigent­li­che Ziel der Wanderung.

In «Year Walk» über­nimmt der Spie­ler nun die Rol­le eines sol­chen Suchen­den, und wan­dert durch einen in wun­der­schön sti­li­sier­ten, zwei­di­men­sio­na­len Bil­dern dar­ge­stell­ten nächt­li­chen Wald. Die Wild­nis ist audio­vi­su­ell berau­schend: die Ästhe­tik ist bestimmt durch ein Tau­zie­hen zwi­schen klar umris­se­nen, sti­li­sier­ten For­men, und der Dun­kel­heit und dem Schnee, in denen alles zu ver­schwim­men droht. Die Musik ist mal melan­cho­lisch und äthe­risch, mal dis­so­nant und bedroh­lich, aber immer hypnotisierend.

Auf sei­nem Weg begeg­net der Spie­ler selt­sa­men Krea­tu­ren; etwa den Mylin­gen, den Geis­tern unge­tauf­ter, aus­ge­setz­ter Kin­der; dem Bäck­ah­äst, einem Was­ser­geist in Pfer­de­form, der die Unacht­sa­men ins Was­ser lockt und ertränkt; und dem Kyr­ko­grim, dem schüt­zen­den Geist einer geop­fer­ten und unter einer Kir­che begra­be­nen Zie­ge mit dem Herz eines hin­ge­rich­te­ten Kri­mi­nel­len. Vie­le die­ser Wesen sind ambi­va­lent, erschei­nen als zugleich gefähr­lich und hilf­reich. Der Ton des Spiels ist bedroh­lich und häu­fig ver­stö­rend; es bedient sich bei den Gen­re­spra­chen von Hor­ror und Mys­tery, die sich bei der Fremd­ar­tig­keit der folk­lo­ris­ti­schen Mate­rie äus­serst gut anbieten.

Spiel­me­cha­nisch gese­hen lässt sich das Spiel dem Puz­zle­gen­re zuord­nen. Die Bewe­gung ist unge­wöhn­lich, aber leicht umzu­set­zen; der Spie­ler bewegt sich in der Ich-Per­spek­ti­ve seit­lich durch die zwei­di­men­sio­na­len Räu­me, und kann an bestimm­ten Punk­ten vor- oder zurück­ge­hen, um einen neu­en «Raum» zu betre­ten. Im Wald sind Runen­stei­ne, Bäu­me mit selt­sa­men Sym­bo­len, ver­las­se­ne Hüt­ten und die erwähn­ten Fabel­we­sen anzu­tref­fen. Was genau man damit machen soll muss der Spie­ler selbst her­aus­fin­den; abge­se­hen von einem kur­zen Text zu Beginn, der den Brauch des Års­gång erklärt, bleibt das Spiel fast völ­lig stumm. Das Ziel – das Errei­chen der Kir­che und des Kyr­ko­grim – ist klar, doch der Weg dahin ist obskur und vol­ler uner­klär­ter Sym­bo­le und Mus­ter. Die­se im Laby­rinth des Wal­des alle auf­zu­spü­ren und ihre Ver­bin­dun­gen durch Ent­spre­chun­gen und Asso­zia­ti­on zu erken­nen ist die Her­aus­for­de­rung des Spieles.

Die Rät­sel sind sel­ten tri­vi­al und ver­lan­gen teils late­ra­les Den­ken, Expe­ri­men­tie­ren und Fle­xi­bi­li­tät. Doch trotz der gepfleg­ten Obsku­ri­tät sind sie nie unfair und dege­ne­rie­ren, anders als in vie­len Adven­ture- und Puz­zle­spie­len, kaum zu einem hilf- und ziel­lo­sen Her­um­pro­bie­ren. «Year Walk» ist eine gelun­ge­ne Mischung aus moder­nem und alt­her­ge­brach­tem Spiel­de­sign; auf der einen Sei­te steht Schlicht­heit und Sim­pli­zi­tät der Inter­ak­ti­on, auf der ande­ren Obsku­ri­tät und die Not­wen­dig­keit, immer Stift und Papier neben dem Bild­schirm zu haben, um Hin­wei­se auf­zu­schrei­ben. Dazu muss noch gesagt wer­den, dass die neue­re PC/Mac Ver­si­on des Spiels, anders als die ori­gi­na­le iOS Ver­si­on, eine Kar­te des Wal­des sowie eine Hilfs­funk­ti­on besitzt. Es ist zu emp­feh­len, das Spiel so weit wie mög­lich ohne die­se bei­den Funk­tio­nen zu spie­len, da ihm sonst eini­ges an Her­aus­for­de­rung und Mys­tik abhan­den kommt.

Die Ver­bin­dung von Folk­lo­re, audio­vi­su­el­lem Design und Spiel­me­cha­nik ist reso­nant; der Års­gång ist eine Rei­se der Beob­ach­tung, Visio­nen und Deu­tung, und jedes Ele­ment des Spiels erin­nert den Spie­ler dar­an. Die Insze­nie­rung des Wal­des mit sei­nen unter­drück­ten For­men und Far­ben und sei­ner Geräusch­ku­lis­se erzeugt zusam­men mit der Musik eine dich­te Atmo­sphä­re der (Alb)Traumhaftigkeit. Die Rol­le des Spie­lers ist die eines «Sehers»; das Rät­sel­de­sign stützt sich stär­ker auf Beob­ach­tung und Deu­tung des Gese­he­nen als auf Inter­ak­ti­on mit der Welt.

«Year Walk» ist inter­es­sant als ein Spiel, das sich traut, sich ganz auf obsku­ren Stoff zu stüt­zen. Aber es ist auf kei­nen Fall bloss als Kurio­sum zu emp­feh­len; es ist ein bril­lan­tes Spiel, dem es mühe­los gelingt, eine tie­fe Fas­zi­na­ti­on für sich selbst und sei­nen Stoff zu wecken.


«Year Walk» ist für 5€ auf store.steampowered.com (PC, Mac) und für 4$ im App Store (iOS) erhält­lich. Die­ser Arti­kel beruht auf der PC/Steam Ver­si­on des Spiels.

Foto: zVg.
ensuite, Juni/Juli 2014



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