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«Star­seed Pil­grim» – Elek­tro­ni­sche Farb- und Klanggärtnerei

Von Andre­as Mei­er – Was ist es? Ist es ein Puz­zle­spiel? Es ver­langt eini­ges an Kopf­ar­beit und Kon­zen­tra­ti­on, doch es gibt kei­ne eigent­li­chen Lösun­gen – nur ein gedul­di­ges Her­an­tas­ten. Ist es ein Hüpf- und Geschick­lich­keits­spiel? Es wird gehüpft, doch Geschick ist kaum nötig und nicht der Kern der Sache. Ist es ein Erkun­dungs­spiel? Es ist eine Rei­se durch offe­nen Raum, doch es ist ein Raum, den der Spie­ler selbst erschafft. Ist es ein Spiel zum Ent­span­nen, in dem der Spie­ler einen äthe­ri­schen Klang- und Far­ben­tep­pich zu einem abs­trak­ten Zen-Gar­ten wach­sen lässt, oder zum Haa­re rau­fen, in dem die Fähig­kei­ten und das Ver­ständ­nis des Spie­lers immer getes­tet werden?

Das Ein­mann-Pro­jekt «Star­seed Pil­grim» von Dro­qen ist schwie­rig zu beschrei­ben, doch das ist viel­leicht gar nicht so schlecht, denn zu viel Vor­ver­ständ­nis wür­de dem Spiel eini­ges an Reiz ent­zie­hen; die Fra­ge: «Was ist es?» ist sozu­sa­gen das ers­te und letz­te Rät­sel des Spiels, und die ers­te Stun­de des Expe­ri­men­tie­rens und des Erler­nens der fremd­ar­ti­gen Regeln ist einer der fas­zi­nie­rends­ten Aspek­te die­ses Spiels.

Der Pil­ger beginnt auf einer klei­nen Insel in einem ansons­ten lee­ren, weis­sen Raum. Per Knopf­druck pflanzt er «Samen­kör­ner», aus denen abs­trak­te Gewäch­se aus bun­ten Blö­cken spries­sen, beglei­tet von Tönen, die sich zu Melo­dien anein­an­der­rei­hen. Je nach Far­be des Korns wach­sen die­se auf ver­schie­de­ne Arten, und auch sonst haben sie diver­se Eigen­hei­ten, die durch Expe­ri­men­tie­ren erlernt wer­den müs­sen. Der Pil­ger kann sich auf die­sen Gewäch­sen fort­be­we­gen, und so damit begin­nen, die weis­se Lee­re zu erfor­schen. Doch das ist bloss der ers­te Schritt von vie­len, und die ers­te Ebe­ne; um Wei­ter­zu­kom­men müs­sen alter­na­ti­ve Wel­ten mit jeweils ande­ren Regeln ent­deckt wer­den, in denen der Pil­ger mit Hil­fe sei­ner Samen­kör­ner vor einem «Star­seed» flie­hen muss, aus dem sich eine alles­ver­schlin­gen­de Schwär­ze aus­brei­tet. Die Eigen­schaf­ten der ver­schie­de­nen Samen und deren Unbe­re­chen­bar­keit erge­ben ein Wech­sel­spiel aus Akti­on und Reak­ti­on, aus Pla­nung und Neu­ein­schät­zung, aus Tak­tik und Improvisation.

Es lies­se sich noch viel mehr dar­über schrei­ben, wie «Star­seed Pil­grim» funk­tio­niert, doch mehr zu erklä­ren wür­de eini­ge der bes­ten Über­ra­schun­gen und Eure­ka-Momen­te rui­nie­ren. Das Spiel selbst ist äus­serst schweig­sam, und ein Bei­spiel für «Lais­sez-fai­re» Spiel­de­sign. Die ein­zi­ge sprach­li­che Kom­mu­ni­ka­ti­on erfolgt in Form von kur­zen, gedicht­ar­ti­gen Tex­ten, die in der Lee­re hän­gen, und mehr Fra­gen als Ant­wor­ten bie­ten. Der Spie­ler ist auf sich allein gestellt, und die Abs­trak­ti­on in der Ästhe­tik sowie in den Spiel­re­geln macht Intui­ti­on wie Erfah­rung nahe­zu wert­los, denn die­se Welt folgt ihren eige­nen, fremd­ar­ti­gen Geset­zen. Die­se hilf­lo­se Unwis­sen­heit, gepaart mit der enor­men Schwie­rig­keit eini­ger der Her­aus­for­de­run­gen, kann stel­len­wei­se über­wäl­ti­gen und frus­trie­ren – ich selbst habe das Spiel (noch) nicht zu Ende gebracht –, doch der Rhyth­mus von Ent­de­ckung und Meis­te­rung ist sorg­fäl­tig geplant; solan­ge man sich noch nicht eine gewis­se Erfah­rung ange­eig­net hat, wird man meist gar nicht rea­li­sie­ren, dass es noch mehr zu ent­de­cken und zu leis­ten gibt. Die Decke scheint zu Beginn viel­leicht erschre­ckend hoch, doch sie wird sich noch wei­ter heben, um dem Spie­ler Platz zum Wach­sen zu geben.

«Star­seed Pil­grim» bricht eini­ge Regeln moder­nen Game­de­signs. Zu sagen, es sei schwie­rig, ist zwar wahr, aber nur die hal­be Wahr­heit: Vie­le moder­ne Main­stream-Spie­le sind zwar enorm ein­fach, um ein mög­lichst brei­tes Publi­kum anzu­spre­chen, doch in der Indie-Sze­ne blüht die Phi­lo­so­phie von schwie­ri­gen Spie­len schon lan­ge, beson­ders in der Form von Retro­spie­len, die sich vor allem an den Spie­len der frü­hen 90er Jah­re ori­en­tie­ren. Der Regel­bruch von «Star­seed Pil­grim» greift tie­fer und ist sel­te­ner zu sehen. Das Sys­tem eines Retro­spiels ist alt­be­kannt, weil ver­gan­gen­heits­ori­en­tiert; die Spiel­re­geln und das Ziel sind klar, die Schwie­rig­keit liegt in der geschick­ten Mani­pu­la­ti­on die­ses Sys­tems durch den Spie­ler. «Star­seed Pil­grim» ver­schweigt sei­ne Regeln, ja erklärt nicht ein­mal, was das Ziel der Sache eigent­lich ist. Das Erler­nen des Spiels ist ein inte­gra­ler Teil des Spiels, nicht bloss eine Vor­aus­set­zung zu des­sen Meis­te­rung oder Durch­füh­rung. In einem gewis­sen Sinn ist «Star­seed Pil­grim» also doch eine Art Erkun­dungs­spiel, doch was erkun­det wird ist nicht in ers­ter Linie Raum, son­dern das Sys­tem des Spiels.

Zu vie­le moder­ne «Blockbuster»-Spiele trau­en dem Spie­ler kaum zu, einen Fuss vor den ande­ren zu set­zen. «Geh dort­hin», sagt das Spiel, «und jetzt mach dies», wäh­rend es sich prak­tisch selbst spielt, vor lau­ter Angst, der Spie­ler könn­te etwas falsch machen, wenn man ihn eine Sekun­de lang aus den Augen lässt. Dies wird häu­fig Zugäng­lich­keit genannt, doch Her­ab­las­sung wäre in den meis­ten Fäl­len tref­fen­der. «Star­seed Pil­grim» dage­gen gelingt das Kunst­stück, zugleich schlicht und anspruchs­voll zu sein. Die Regeln sind zwar fremd und for­dernd, aber auch ele­gant und sim­pel. Die Kom­ple­xi­tät der Inter­ak­ti­on erwächst aus den denk­bar sim­pels­ten Grundlagen.

Was ist es nun also? «Star­seed Pil­grim» ist ein klei­nes, for­dern­des Meis­ter­werk. Ein Spiel, in dem man sich ver­lie­ren, und in das man sich ver­beis­sen kann.

«Star­seed Pil­grim» ist unter ande­rem auf www.starseedpilgrim.com als Down­load (PC, Mac und Linux) für 6$ erhältlich.

Foto: zVg.
ensuite, April 2014