«Eido­lon»: Tran­szen­denz im Videospiel

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Von Andre­as Mei­er – «Eido­lon» ver­schlägt den Spie­ler in die Ein­sam­keit und Wei­te der Wild­nis. Als namen- und gesichts­lo­ser Prot­ago­nist mit nichts als einem Kom­pass in der Hand beginnt die Rei­se an einem bewal­de­ten Hang. Über den Bäu­men und umschwebt von Wol­ken und Raub­vö­geln ragen schnee­be­deck­te Ber­ge in den Him­mel; am Fuss des Han­ges liegt ein See, des­sen Enden nicht sofort ersicht­lich sind. Im Wald las­sen sich Pil­ze und Brenn­ma­te­ri­al ein­sam­meln, doch bald will ein Weg ein­ge­schla­gen wer­den. Die Ent­schei­dung ist nicht leicht; die Welt ist offen, ein kla­rer Weg nicht vor­ge­schrie­ben. Nach kur­zem stol­pert man über die ver­ein­zel­ten Über­res­te mensch­li­chen Lebens. Leuch­ten­de Punk­te in der Land­schaft zie­hen die Auf­merk­sam­keit auf sich: manch­mal sind es nütz­li­che Werk­zeu­ge wie eine Angel­ru­te, häu­fi­ger Schrift­zeug­nis­se aus ver­gan­ge­nen Zei­ten, die von Kata­stro­phen berich­ten. Die Ein­sam­keit, die zusam­men­ge­stürz­ten Hoch­span­nungs­lei­tun­gen und über­wu­cher­ten Stras­sen machen schnell deut­lich, dass die mensch­li­che Zivi­li­sa­ti­on vor lan­ger Zeit ein Ende gefun­den hat. Zu über­le­ben und einen Ein­blick in das Ende der Mensch­heit zu erhal­ten ist alles, was es zu tun gibt. Wer eine Welt ret­ten möch­te, wird hier ent­täuscht werden.

Das Wort Eido­lon hat eine zwei­fa­che Bedeu­tung; einer­seits bezeich­net es ein Phan­tom, einen Geist, ande­rer­seits ein Ide­al. Die ver­schwun­de­ne Mensch­heit als Phan­tom, das die idea­li­sier­te Schön­heit der Natur heim­sucht. Doch die Natur selbst hat auch etwas Geis­ter­haf­tes, etwas Imma­te­ri­el­les. Die leicht sti­li­sier­ten, tex­tur­ar­men For­men der Land­schaf­ten, die eher auf die Essenz der Din­ge ver­wei­sen als auf deren Mate­ria­li­tät, das Licht, das die Welt je nach Tages­zeit in ande­ren Farb­tö­nen auf­glü­hen lässt, und die sphä­ren­haf­te Musik erwe­cken einen star­ken Ein­druck des Transzendentalen.

Tran­szen­denz stützt sich stark auf den Kon­trast zwi­schen der Klein­heit und Igno­ranz des Indi­vi­du­el­len und der unab­seh­ba­ren Grös­se und Kom­ple­xi­tät des Gan­zen. «Eido­lon» arbei­tet hart, um Gefüh­le der Ehr­furcht, der Ergrif­fen­heit und des Stau­nens her­vor­zu­ru­fen. Die Welt von «Eido­lon» ist gigan­tisch. Wenn sich am Mor­gen der Nebel lüf­tet bie­ten sich dem Spie­ler häu­fig atem­be­rau­ben­de Aus­sich­ten auf fer­ne Wäl­der, Täler und Ber­ge, die bloss einen win­zi­gen Bruch­teil der gesam­ten Welt aus­ma­chen, und die mit genü­gend Geduld erreich­bar sind. Die Bewe­gung des Spie­lers ist lang­sam, und das Vor­an­kom­men wird wei­ter gebremst durch die Nah­rungs­su­che, unpas­sier­ba­re Hin­der­nis­se und erschwer­te Sicht­ver­hält­nis­se wie Dun­kel­heit und Nebel. Hin und wie­der kön­nen Kar­ten gefun­den wer­den, die zwar enorm wich­tig, aber anders als in den meis­ten Spie­len schwer zu lesen sind. Das Auf­fin­den eines selbst­ge­setz­ten Ziels nach lan­ger Suche, etwa der Rui­ne einer bestimm­ten Stadt, kann enorm befrie­di­gend sein.

Die­se kon­se­quen­te Hin­ga­be an enor­me Lang­sam­keit in einer gewal­ti­gen, ein­sa­men Welt ist eine Sel­ten­heit in Video­spie­len. Das Open World-Gen­re ist im Main­stream zwar sehr beliebt und bie­tet häu­fig offe­ne, weit­läu­fi­ge Gebie­te, doch wim­meln die­se oft von kurz­wei­li­gen Beschäf­ti­gun­gen. Auch Bewe­gung sieht ganz anders aus: Oft kann sich der Spie­ler jeder­zeit an bestimm­te, bereits ent­deck­te Punk­te der Kar­te «tele­por­tie­ren» las­sen, um sich lan­ge Wege zu erspa­ren, oder kann zumin­dest auf Fort­be­we­gungs­mit­tel zurück­grei­fen. «Eido­lon» lädt zum Durch­strei­fen sei­ner Welt ein, doch die zurück­ge­leg­ten Distan­zen sind «echt». An einen bereits besuch­ten Ort zurück­zu­keh­ren kann meh­re­re Stun­den in Anspruch nehmen.

All dies erweckt einen Ein­druck von Müh­sal und Ver­lo­ren­heit, der die Welt glaub­haft macht und eine star­ke Immersi­on ermög­licht. Doch «Eido­lon» ist kaum je müh­sam zu spie­len. Das Über­le­ben ist nicht schwer; die Suche nach Nah­rung etwa dient weni­ger als Her­aus­for­de­rung denn als Erin­ne­rung an die Ver­letz­lich­keit und Abhän­gig­keit des Spie­lers von der Natur. Das Navi­gie­ren der Welt dage­gen ist eine grös­se­re Her­aus­for­de­rung, doch da der Weg und die damit ver­bun­de­nen Sin­nes­ein­drü­cke min­des­tens eben­so wich­tig sind wie das Ziel ist dies sel­ten frustrierend.

Im Gegen­teil; die Lang­sam­keit und Ruhe von «Eido­lon», gepaart mit wohl einer der schöns­ten vir­tu­el­len Wel­ten über­haupt und dem nicht min­der beein­dru­cken­den Sound­track ent­wi­ckeln einen gera­de­zu hyp­no­ti­schen, medi­ta­ti­ven Sog.

«Eido­lon» ist als Down­load für 15$ auf www.icewatergames.com (PC, Mac) erhält­lich. Eng­lisch­kennt­nis­se sind emp­foh­len. Eben­falls einen Blick wert: «Pro­teus» (www.visitproteus.com)


Bild: «Eido­lon» Screen­shot, zVg. 

Publi­ziert: ensuite Aus­ga­be Nr. 141, Sep­tem­ber 2014



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