Crowd­fun­ding und Video­spie­le: «Bro­ken Age»

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Von Andre­as Mei­er – Das grin­sen­de, dop­pel­köp­fi­ge Car­toon-Baby als Logo sagt schon viel; Dou­ble Fine Pro­duc­tions ist ein eigen­wil­li­ges Stu­dio. Seit der Grün­dung im Jahr 2000 ent­wi­ckel­ten sie ein eklek­ti­sches Port­fo­lio ver­schie­dens­ter Gen­res: Unter ande­ren «Psy­chon­auts» (2005), ein Hüpf­spiel im Unter­be­wusst­sein; «Brüt­al Legend» (2009), ein skur­ri­ler Gen­re­hy­brid aus Prü­gel- und Stra­te­gie­spiel in einer Welt wie aus einem Hea­vy Metal-Plat­ten­co­ver; und «Stack­ing» (2011), ein Puz­zle­spiel mit Stumm­film­äs­the­tik und leben­di­gen Matrjosch­ka-Pup­pen. Was die­se Spie­le zusam­men­hält ist Humor und über­bor­den­de Fantasie.

Ein Gen­re war bis vor kur­zem aber abwe­send: Das Adven­ture-Gen­re; Spie­le mit nar­ra­ti­vem Fokus, deren Geschich­ten vor allem durch das Lösen von Rät­seln vor­an­ge­trie­ben wer­den. Tim Scha­fer, Grün­der von Dou­ble Fine, wur­de wäh­rend sei­ner Zeit mit Luca­sA­rts mit Adven­ture-Spie­len wie «Mon­key Island» (1990), «Day of the Ten­ta­cle» (1993), «Full Thrott­le» (1995) und «Grim Fan­dan­go» (1998) zu einer Iko­ne der Spielindustrie.

Heu­te ist das Gen­re ein Nischen­markt und nur klei­ne Indie­stu­di­os wagen sich noch dar­an. Doch eine neue Ent­wick­lung, an der nicht zuletzt Dou­ble Fine selbst mass­geb­lich betei­ligt war, brach die Regel: Crowd­fun­ding. In 2012 bat Dou­ble Fine auf Kickstarter.com um 400’000 $ für die Ent­wick­lung eines klas­si­schen Adven­ture-Spie­les, das dann schliess­lich «Bro­ken Age» getauft wur­de. In weni­ger als 24 Stun­den kam eine Mil­li­on zusam­men. Am Ende der Akti­on waren es fast 3.5 Mil­lio­nen von über 87‘000 Per­so­nen. Der Erfolg wur­de bis weit aus­ser­halb der Spiel­in­dus­trie wahr­ge­nom­men und lei­te­te einen gewal­ti­gen Boom ein: In den ers­ten 2 Jah­ren sei­ner Exis­tenz (2009–2011) brach­te Kick­star­ter für Video­spie­le gera­de ein­mal 1.7 Mil­lio­nen zusam­men. Nach Dou­ble Fines Pro­jekt waren es fast 65 Mil­lio­nen im Jahr 2013 allein. Eine Flut von Neu­lin­gen sowie von lang­jäh­ri­gen und erfah­re­nen Spie­le­ent­wick­lern finan­ziert ihre Spie­le nun über Kick­star­ter und ande­re Crowd­fun­ding-Platt­for­men und macht so Spie­le mög­lich, die im tra­di­tio­nel­len Publisher-Modell als zu expe­ri­men­tell oder zu alt­mo­disch ein­ge­stuft und zurück­ge­wie­sen würden.

Seit 2012 finan­ziert Dou­ble Fine all ihre Pro­jek­te mit einer Mischung aus Eigen­fi­nan­zie­rung und ver­schie­de­nen Crowd­fun­ding-Metho­den. Das erlaubt es ihnen auch, eines der trans­pa­ren­tes­ten Spie­le­stu­di­os über­haupt zu sein: Der Fort­schritt von vie­len ihrer Pro­jek­te wird minu­ti­ös doku­men­tiert, sowohl schrift­lich als auch in Doku­men­tar­film-Seri­en, und Dou­ble Fine lässt ihr Publi­kum gar dar­über abstim­men, wel­che Spiel­ideen sie in Zukunft ent­wi­ckeln sollen.

Das neue Modell birgt aber auch Gefah­ren. Trotz des enor­men Kick­star­ter-Erfolgs für «Bro­ken Age» ging Dou­ble Fine das Geld früh­zei­tig aus, und das Unter­neh­men muss­te sich nach neu­en Geld­quel­len umse­hen. So ver­öf­fent­lich­te es die ers­te Hälf­te von «Bro­ken Age», um durch deren Ver­kauf die zwei­te Hälf­te abschlies­sen zu kön­nen. Wer nun die ers­te Hälf­te des Spiels kauft, wird in eini­gen Mona­ten die zwei­te Hälf­te auch erhalten.

«Bro­ken Age» ist viel­leicht erst die Hälf­te eines Spie­les, aber es ist kei­ne Ver­stüm­me­lung. Im Gegen­teil; was man momen­tan spie­len kann ist der ers­te Akt einer bezau­bern­den Geschich­te, oder bes­ser gesagt zwei­er Par­al­lel­ge­schich­ten. Auf der einen Sei­te haben wir Vel­la, die zusam­men mit ande­ren Mäd­chen aus ihrem Dorf einem vor­bei­zie­hen­den Mons­ter geop­fert wer­den soll. Das soll eine gros­se Ehre sein, doch Vel­la sieht das anders; sie lehnt sich gegen das Ritu­al auf und ver­sucht, das Mons­ter zu töten. Auf der ande­ren Sei­te ist Shay (bril­lant gespro­chen von Eli­jah Wood), der in einem Raum­schiff durchs All treibt, beschützt und ver­hät­schelt von einem Mut­ter-Com­pu­ter. Als er eines Tages genug von der Bevor­mun­dung hat, ent­schliesst er sich, die Kon­trol­le über das Schiff zu übernehmen.

Die Geschich­ten kreu­zen sich zunächst nicht und wer­den statt­des­sen durch das gemein­sa­me The­ma zusam­men­ge­hal­ten: jugend­li­che Auf­leh­nung gegen ein ein­engen­des Sys­tem, im Fal­le Vel­las gegen blin­de Opfer­be­reit­schaft, im Fal­le Shays gegen bevor­mun­den­de Behü­tung. Erzählt und ver­mit­telt wird das Gan­ze durch geist­reich und wit­zig geschrie­be­ne Dia­lo­ge und Cha­rak­te­re, einen ver­träum­ten, melan­cho­li­schen Sound­track, talen­tier­te Schau­spie­ler, und vor allem ande­ren durch ein atem­be­rau­bend ästhe­ti­sches Design, das an ein Bil­der­buch erin­nert. Das Spiel ist nach klas­si­schem Vor­bild in 2D, was den Ein­druck eines inter­ak­ti­ven Bil­der­buchs noch ver­stärkt, benutzt aber sub­til 3D-Tech­nik, um Tie­fe zu erzeu­gen. Das Geld, der Auf­wand und das Talent, die in das Spiel geflos­sen sind, sind in jedem Moment ersichtlich.

Beim Rät­sel­de­sign erkann­te Dou­ble Fine die Wich­tig­keit des Rhyth­mus bei Spie­len mit nar­ra­ti­vem Fokus: Die Rät­sel erge­ben sich natür­lich aus der Hand­lung und der Umge­bung und hal­ten den Spie­ler sel­ten lan­ge auf, so dass der Fluss der Hand­lung auf­recht­erhal­ten wird. Man­chen mögen die Rät­sel zu leicht sein, doch das ist den häu­fig obsku­ren, hane­bü­che­nen Rät­seln älte­rer Adven­ture-Spie­le vorzuziehen.

«Bro­ken Age» steht zugleich für Dou­ble Fines krea­ti­ves Genie sowie für die Ver­spre­chen und Tücken von Crowd­fun­ding. Der zwei­te Akt wird wohl ent­schei­den, wor­an man sich bes­ser erin­nern wird, doch Akt 1 ist bereits enorm viel­ver­spre­chend und wert, erlebt zu werden.

«Bro­ken Age» ist auf www.store.steampowered.com als Down­load (PC, Mac, Linux) für 23 € erhält­lich. Deut­sche Unter­ti­tel ver­füg­bar. Eine Kopie des Spiels wur­de mir von Dou­ble Fine zur Ver­fü­gung gestellt.

Foto: zVg.
ensuite, März 2014



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