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Ali­en: Iso­la­ti­on – der Film im Videospiel

Von Andre­as Mei­er - Das Über­set­zen eines Stof­fes in ein ande­res Medi­um ist kei­ne neue Her­aus­for­de­rung, doch kaum irgend­wo hat sie so viel Mist pro­du­ziert wie an der Schnitt­stel­le zwi­schen Film und Video­spiel. Spä­tes­tens seit dem berüch­tig­ten E. T. – Spiel von 1982, von dem hun­dert­tau­sen­de unver­kauf­te Exem­pla­re in New Mexi­ko ver­schüt­tet wur­den, haben Film­ad­ap­tio­nen einen schlech­ten Namen. Das hat einer­seits sicher damit zu tun, dass die Publisher dar­auf hof­fen kön­nen, dass der Mar­ken­na­me allei­ne reicht, um einen Gewinn zu machen. Doch ein Grund, von dem weni­ger gespro­chen wird, ist die Tat­sa­che, dass Video­spie­le schlicht ein Son­der­fall sind und wenig mit «tra­di­tio­nel­len Medi­en» gemein­sam haben, was eine Über­set­zung schwie­rig gestaltet.

Ent­wick­ler grei­fen oft auf lang eta­blier­te Game­play-Kon­ven­tio­nen zurück, wer­fen eini­ge erkenn­ba­re Ele­men­te hin­ein und klat­schen den Mar­ken­na­men drauf. Oder aber sie hal­ten sich viel zu skla­visch an das Quel­len­ma­te­ri­al und pro­du­zie­ren ein Spiel, das eigent­lich ein Film sein möchte.

Das neue «Ali­en: Iso­la­ti­on» von The Crea­ti­ve Assem­bly begeht die­se Feh­ler nicht und ist eine über gros­se Stre­cken meis­ter­haf­te Adap­ti­on von Rid­ley Scotts Klas­si­ker «Ali­en» (1979). Scotts Film, der mit sei­ner düs­te­ren Ästhe­tik her­un­ter­ge­kom­me­ner Tech­no­lo­gie und H. R. Gigers sexu­ell bedroh­li­chem Mons­ter sowohl den Sci­ence-Fic­tion- wie auch den Hor­ror­film revo­lu­tio­nier­te, wur­de in der Geschich­te der Video­spie­le stets von James Came­rons Nach­fol­ger «Ali­ens» (1986) über­schat­tet. Mit sei­nen Sol­da­ten und hun­der­ten von Mons­tern pass­te die­ser bes­ser in bereits bestehen­de Spiel­gen­res als Scotts schwer­fäl­li­ger und lang­sa­mer Vorgänger.

«Ali­en: Iso­la­ti­on» ist das ers­te Ali­en-Spiel, das sich voll­stän­dig auf den ers­ten Film bezieht, von Sound­track und visu­el­lem Design bis hin zur Ebe­ne der Spiel­me­cha­nik, ohne jedoch die Hand­lung des Films zu repro­du­zie­ren. Das Spiel han­delt von der bau­fäl­li­gen Raum­sta­ti­on Sevas­to­pol, wel­che der Spie­ler in der Gestalt der Mecha­ni­ke­rin Aman­da Ripley besucht, um her­aus­zu­fin­den, was mit ihrer Mut­ter Ellen Ripley nach den Ereig­nis­sen des ers­ten Films pas­siert ist. Natür­lich sind die Men­schen nicht allein auf der Sta­ti­on, doch noch bevor sich das Ali­en zum ers­ten Mal zeigt, ist klar, mit wel­cher Hin­ga­be die Ent­wick­ler die Ästhe­tik des Films über­setzt haben; der­sel­be retro-futu­ris­ti­sche Look, die­sel­be spar­sa­me Beleuch­tung, die­sel­ben laby­rin­thi­schen, klaus­tro­pho­bi­schen Räu­me. Die Sevas­to­pol selbst ist ein Mons­trum, ein ster­ben­der Moloch, der fast so viel Wie­der­erkenn­bar­keits­wert und Cha­rak­ter besitzt wie das Ali­en selbst.

Die Dar­stel­lung des Mons­ters ist abso­lut furcht­ein­flös­send. Von der über­ra­gen­den Höhe, über das Zischen und die schwe­ren Fuss­schrit­te, bis zu der Ani­ma­ti­on und dem Ver­hal­ten fängt das Spiel Gigers Mons­ter per­fekt ein. Es ist eine kon­stan­te Gefahr und lau­ert stets im Hin­ter­grund. Kampf oder Flucht sind sofor­ti­ge Todes­ur­tei­le; nur Ver­ste­cken und Schlei­chen hilft, und selbst das ist häu­fig nutz­los. Das Ali­en ist unbe­re­chen­bar und folgt kei­nem fes­ten Mus­ter – eine beein­dru­cken­de Pro­gram­mier­leis­tung. Die sel­te­ne­ren Aus­ein­an­der­set­zun­gen mit ande­ren Geg­nern, Men­schen und Andro­iden, sind pri­mär dazu da, die Inter­ak­ti­on mit dem Ali­en noch gefähr­li­cher und inter­es­san­ter zu machen, da jeg­li­cher Lärm es anlockt, was abso­lu­tes Cha­os und unvor­her­ge­se­he­ne Resul­ta­te nach sich zie­hen kann.

Die Meis­ter­haf­tig­keit von «Ali­en: Iso­la­ti­on» liegt dar­in, wie es eine Treue zur Vor­la­ge nicht nur durch audio-visu­el­le Ästhe­tik, son­dern auch durch eine Diver­si­tät der Spiel­sys­te­me aus­zu­drü­cken ver­sucht. Es ver­bin­det zahl­rei­che Ein­flüs­se aus ande­ren Spie­len und Spiel­gen­res, um die Über­set­zung des Films zu ermög­li­chen. Im Kern folgt es den Kon­ven­tio­nen des Schleich­spiels, mit­samt diver­sen Uten­si­li­en, mit denen man sei­ne Fein­de ablen­ken kann. Doch über­nimmt es unter ande­rem auch den Fokus auf Wehr­lo­sig­keit und Ver­wund­bar­keit des Indie-Hor­ror­spiels «Amne­sia: The Dark Des­cent» (2010), sowie die Erzähl­tech­ni­ken des Sci-Fi-Klas­si­kers «Sys­tem Shock 2» (1999). Das Ergeb­nis ist ein stim­mi­ges Amal­gam diver­ser Spiel-Tra­di­tio­nen, das die Atmo­sphä­re des Films per­fekt ausdrückt.

«Ali­en: Iso­la­ti­on» ist somit gleich dop­pelt erstaun­lich: als lang­sa­mes und schwie­ri­ges Spiel eines gros­sen Publishers in einer Indus­trie, die zu oft auf das Kurz­wei­li­ge und Simp­le setzt, sowie als sel­te­nes Bei­spiel einer gelun­ge­nen Filmadaption.
«Ali­en: Iso­la­ti­on» ist erhält­lich für PC, Play­sta­ti­on 3 und 4, XBOX 360 und XBOX One.