«Nais­sanceE»: Erkun­dun­gen im Abstrakten

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Von Andre­as Mei­er – Das ers­te und letz­te was man über die­ses Spiel sagen muss ist: «Nais­sanceE» ist eine atem­be­rau­ben­de künst­le­ri­sche Leis­tung. Das Spiel wirft den Spie­ler ohne Erklä­rung in eine eben­so bedroh­li­che wie schö­ne Welt, die ganz von Abs­trak­ti­on, geo­me­tri­schen For­men und schar­fen Kon­tras­ten zwi­schen Licht/Dunkel und Schwarz/Weiss geprägt ist. Die Abs­trak­ti­on ist nicht bis zum Extrem getrie­ben; man kann archi­tek­to­ni­sche Struk­tu­ren erken­nen; Gän­ge, Stras­sen, Häu­ser, Städ­te. Doch sind sie so ver­frem­det, dass jeder Deu­tungs­ver­such schei­tern muss. Man erfährt nicht, wer die­se bizar­ren Struk­tu­ren bewohnt und gebaut haben soll – oder wes­halb – und man ist allein an die­sem Ort.

Die­se Welt ver­eint vie­le künst­le­ri­sche Ein­flüs­se. Sie erin­nert an dys­to­pi­sche Sci­ence Fic­tion-Fil­me wie Fritz Langs «Metro­po­lis» oder Rid­ely Scotts «Bla­de Run­ner» mit ihren ufer­lo­sen, erdrü­cken­den Mega­städ­ten, oder die klaus­tro­pho­bi­schen, unter­kühl­ten Gän­ge des Raum­schiffs Nostro­mo aus Scotts «Ali­en». Die Archi­tek­tur über­nimmt die har­te Schwe­re des Bru­ta­lis­mus, die Erha­ben­heit von Tem­pel­bau­ten, den Grös­sen­wahn von faschis­ti­schen und futu­ris­ti­schen Monu­men­tal­bau­ten. Alle mit dem sel­ben Effekt: Sie schaf­fen einen star­ken Kon­trast zwi­schen sich und dem mensch­li­chen Betrach­ter. Die Struk­tu­ren von «Nais­sanceE» sind sowohl feind­se­lig wie gleich­gül­tig gegen­über dem Spie­ler. Das macht klar, dass es kein geeig­ne­ter Ort für ein Lebe­we­sen ist. Aber man möch­te trotz­dem nir­gends sonst sein.

«Nais­sanceE» gehört zu einem rela­tiv neu­en Gen­re von Spie­len, in denen die zen­tra­le Inter­ak­ti­on die Bewe­gung durch den Raum des Spie­les ist. Die­ses Gen­re betont und belohnt Explo­ra­ti­on, und tut dies pri­mär, indem es Räu­me bie­tet, die sowohl Neu­gier­de als auch einen Sinn für Ästhe­tik anre­gen und befrie­di­gen wol­len. Erkun­dung ist ein uralter Topos von Video­spie­len, doch der zen­tra­le Unter­schied zu den meis­ten Spie­len ist, dass in die­sem Gen­re die Navi­ga­ti­on des Rau­mes fast rein intrin­sisch statt extrin­sisch moti­viert wird; der Akt der Erkun­dung selbst ist die haupt­säch­li­che Beloh­nung, und nicht bei­spiels­wei­se ver­steck­te Schät­ze, die den Spie­ler durch ein Laby­rinth locken.

Spie­le wie «Nais­sanceE» wer­den häu­fig abschät­zig als «Wal­king Simu­la­tors» oder vir­tu­el­le Muse­ums­tou­ren abge­stem­pelt; der Vor­wurf ist, dass das Betrach­ten über das Inter­agie­ren gestellt wird, nach dem Mot­to: «Bit­te nicht berüh­ren». Das ist meis­tens eine ver­fehl­te Kri­tik. Der Raum wird schliess­lich nicht nur pas­siv erlebt oder betrach­tet, son­dern aktiv navi­giert und erforscht. Die Navi­ga­ti­on ist einem Rhyth­mus unter­wor­fen, der aus einem Wech­sel­spiel zwi­schen dem Drang wei­ter­zu­kom­men und dem Antref­fen und Über­win­den von Hin­der­nis­sen entsteht.

Die Hin­der­nis­se sind eher Mit­tel zum Zweck als Kern des Spie­les, sind aber auch nicht nur belie­bi­ge Stol­per­stei­ne mit dem ein­zi­gen Ziel, die Spiel­zeit zu stre­cken. Die Art der Hin­der­nis­se ist essen­ti­ell für die Atmo­sphä­re, die die Gestal­tung des Raums ver­mit­telt. In «Nais­sanceE» ist die Bewe­gung selbst ein Hin­der­nis; zum einen muss der rich­ti­ge Weg in den Laby­rinth-ähn­li­chen Struk­tu­ren gefun­den wer­den. Zum ande­ren müs­sen die Gefah­ren auf die­sem Weg umgan­gen wer­den, indem der Spie­ler springt und sprin­tet. Die phy­si­sche Anstren­gung wird gut ver­mit­telt durch eine simp­le Atem-Simu­la­ti­on: beim Ren­nen muss in rhyth­mi­schen Abstän­den eine Tas­te gedrückt wer­den, um regel­mäs­sig zu atmen. Eine ande­re Art von Hin­der­nis sind die diver­sen Rät­sel, die es zu lösen gilt. Die­se Hin­der­nis­se sind nicht der Fokus des Spiels, doch sie ver­stär­ken gekonnt die Atmo­sphä­re des Bedroh­li­chen und des Mys­te­riö­sen, die von der Archi­tek­tur der Welt aus­geht; das Design des Raums und die Inter­ak­ti­on des Spie­lers – so sim­pel sie auch ist – grei­fen inein­an­der und machen das Spiel zu mehr als einem vir­tu­el­len Museum.

Was jedoch kri­ti­siert wer­den kann ist, dass die­ser Rhyth­mus hin und wie­der ins Stol­pern kommt. Das liegt zum einen an den zum Teil sehr frus­trie­ren­den Geschick­lich­keits­auf­ga­ben, die ent­ge­gen dem eigent­li­chen Fokus des Spiels zu viel Auf­merk­sam­keit auf die Hin­der­nis­se legen. Zum ande­ren fügen sich die­se Geschick­lich­keits­tests und die viel ruhi­ge­ren Rät­sel-Abschnit­te nicht immer zu einem orga­ni­schen Gan­zen zusam­men. Ein guter Ver­gleich ist «Kai­ro» von Richard Per­rin, das mit einem ähn­li­chen Stil arbei­tet. «Kai­ro» ist gemäch­li­cher als «Nais­sanceE», da sein Rhyth­mus allein durch Rät­sel bestimmt wird, und der Unter­schied in Spiel­de­sign schlägt sich deut­lich im ästhe­ti­schen Design nie­der: Die Welt von «Kai­ro» ist ähn­lich bedroh­lich und fremd wie die von «Nais­sanceE», doch der Fokus liegt nicht auf Gefahr, son­dern auf Mys­te­ri­um, pas­send zur Inter­ak­ti­on des Spie­lers. Es sind meta­pho­ri­sche, sur­rea­le Land­schaf­ten, die in der Lee­re schwe­ben, wäh­rend die Struk­tu­ren von «Nais­sanceE» ein star­kes phy­si­sches Gewicht haben. Spiel- und Welt­de­sign grei­fen bes­ser inein­an­der in «Kai­ro» und schaf­fen einen regel­mäs­si­ge­ren Rhythmus.

Das Spie­len von «Nais­sanceE» kann häu­fig eine wan­ken­de Grat­wan­de­rung zwi­schen Begeis­te­rung und Frus­tra­ti­on sein. Doch Geduld lohnt sich, denn in einem Punkt haben die Kri­ti­ker recht: Die kal­ten Land­schaf­ten von «Nais­sanceE» sind häu­fig so atem­be­rau­bend, dass man dazu ver­lei­tet sein kann, die Hän­de von Tas­ta­tur und Maus zu neh­men und ein­fach nur zu staunen.

«Nais­sanceE» ist als Down­load (Win­dows) auf store.steampowered.com für 15 Euro erhält­lich, «Kai­ro» als Down­load (Win­dows, Mac, Linux) für 5$ auf kairo.lockeddoorpuzzle.com.

Foto: zVg.
ensuite, Mai 2014



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