«The Wal­king Dead» Eine Videospiel-Serie

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Von Andre­as Mei­er – Es gibt kein Ent­kom­men, die leben­den Toten sind über­all: Im Kino und Bücher­re­gal, im TV und Com­pu­ter. Beson­ders in Video­spie­len gab es in letz­ter Zeit eine kaum zu über­schau­en­de Flut von Zom­bies, los­ge­las­sen sowohl durch die gröss­ten Ver­trie­be wie auch die kleins­ten Indie-Stu­di­os. Eini­ge die­ser Spie­le sind action­ori­en­tiert, doch die meis­ten sind im enorm belieb­ten Sur­vi­val-Gen­re anzu­sie­deln (so etwa «DayZ» oder «Pro­ject Zom­bo­id»). Hier dreht sich alles ums nack­te Über­le­ben; Nah­rungs­mit­tel, Medi­zin und ein siche­res Ver­steck sind nicht min­der wich­tig als Waf­fen. Die erfolg­rei­che und von Kri­ti­kern gelob­te Video­spiel-Adap­ti­on der berühm­ten Comic- und TV-Serie «The Wal­king Dead» von «Tell­ta­le Games» geht einen ganz ande­ren Weg und schafft es so, aus der Meu­te der Zom­bie­spie­le her­aus­zu­ra­gen. Wie der Comic und die TV-Serie ist das Spiel seri­ell kon­zi­piert. Die ers­te Sea­son (5 Epi­so­den à jeweils etwa 2–3 Stun­den) ist bereits kom­plett, die ers­te Epi­so­de der zwei­ten Sea­son ist im Dezem­ber erschienen.

Das Seri­en­for­mat impli­ziert bereits einen Fokus auf Erzäh­lung, und tat­säch­lich wird «The Wal­king Dead» häu­fig als erfolg­reichs­te moder­ne Reani­ma­ti­on des lan­ge tot­ge­glaub­ten Adven­ture-Gen­res betrach­tet. Das Gen­re war enorm erfolg­reich in den frü­hen 90er Jah­ren (sie­he etwa «Mon­key Island», «Gabri­el Knight» oder «Bro­ken Sword»), und zeich­ne­te sich vor allem durch den Fokus auf Cha­rak­te­re, Erzäh­lung und das Lösen von Rät­seln aus. Als sich die tech­ni­schen Mög­lich­kei­ten Ende der 90er Jah­re zusam­men mit dem Geschmack des Publi­kums änder­ten, starb das Gen­re fast völ­lig aus. «TWD» wirft alles über Bord, was der Hand­lung in den Weg kom­men wür­de, und was das Adven­ture-Gen­re oft so alt­mo­disch und schwer­fäl­lig erschei­nen lässt – allem vor­an das müh­sa­me Sam­meln von zahl­lo­sen Gegen­stän­den und die oft obsku­ren Rät­sel. Das alles lässt viel Raum für das Herz von «TWD» – die Inter­ak­ti­on mit Charakteren.

Der Spie­ler über­nimmt die Rol­le von Lee, des­sen Über­füh­rung ins Gefäng­nis für ein anfangs unbe­kann­tes Ver­ge­hen von der Zom­bie­apo­ka­lyp­se ver­hin­dert wird. Auf sei­ner Suche nach Hil­fe stol­pert er über das Mäd­chen Cle­men­ti­ne, um das er sich von nun an küm­mern will. Bald stos­sen sie auf wei­te­re Über­le­ben­de und schlies­sen sich mit ihnen zu einer Grup­pe zusammen.

Wie die meis­ten guten Zom­bie­fil­me, etwa Geor­ge A. Rome­ros «Night of the Living Dead», hat «TWD» mehr Inter­es­se an den Span­nun­gen und Kon­flik­ten zwi­schen den Über­le­ben­den als an den Zom­bies selbst. Wie in die­sen Fil­men sind die Zom­bies in «TWD» vor allem Kata­ly­sa­to­ren für die­se Kon­flik­te. Der Spie­ler wird kon­stant gezwun­gen, Stel­lung zu die­sen Kon­flik­ten zu bezie­hen. Ver­sucht Lee, neu­tral zu blei­ben, oder wählt er eine Sei­te? Schürt er den Streit, oder ver­sucht er, ihn zu schlich­ten? Das Spiel bringt einen dazu, immer sorg­fäl­tig abzu­wä­gen, was man sagt oder tut, denn eini­ges davon wird Kon­se­quen­zen haben; kurz- oder lang­fris­tig, schwer­wie­gend oder sub­til. Die­se Ent­schei­dun­gen sind fast immer alles ande­re als ein­deu­tig, und betref­fen ent­we­der mora­li­sche Grau­zo­nen (Ist es akzep­ta­bel, Men­schen für das Wohl der Grup­pe zu opfern?) oder schwer vor­aus­zu­se­hen­de Kon­se­quen­zen (Soll Lee einen schwer Ver­letz­ten ret­ten, obwohl er zu einem Unto­ten wer­den könn­te?). Dazu kommt, dass die meis­ten Ent­schei­dun­gen unter Zeit­druck getrof­fen wer­den müs­sen. Kei­ne Wahl führt zu einem «Game Over»; der Spie­ler muss das Spiel mit den Kon­se­quen­zen sei­ner oft frag­li­chen Ent­schei­dun­gen wei­ter­füh­ren. In man­chen Fäl­len mag die Wahl­frei­heit des Spie­lers mehr Illu­si­on als Rea­li­tät sein, aber es ist eine fast per­fek­te Illu­si­on, die das Gefühl der drü­cken­den Ver­ant­wor­tung immer aufrechterhält.

Die­se Unnach­gie­big­keit des emo­tio­na­len Drucks auf den Spie­ler ist schluss­end­lich der gröss­te Erfolg von «TWD» und ist vor allem den bril­lan­ten Cha­rak­te­ren zu ver­dan­ken. Die Wahl­frei­heit könn­te noch so gross sein: wenn der Spie­ler sich nicht um die Welt küm­mert, auf die er einen Ein­fluss haben kann, ist kei­ne Ent­schei­dung etwas wert. Zum Glück sind die Cha­rak­te­re von «TWD» – allen vor­an Lee und Cle­men­ti­ne – gut gestal­tet und ani­miert, ihre Dia­lo­ge glaub­haft geschrie­ben und syn­chro­ni­siert. Anders als vie­le Spie­le scheut sich «TWD» nicht vor der Dar­stel­lung und Her­vor­ru­fung von Emo­tio­nen, was ihm meis­ter­haft gelingt. Jeder ein­zel­ne Cha­rak­ter ist ein­präg­sam und pro­vo­ziert Sym­pa­thie oder Abnei­gung, Mit­leid oder Scha­den­freu­de, Respekt oder Ver­ach­tung; häu­fig in uner­war­tet kom­ple­xen und wider­sprüch­li­chen Kombinationen.

«Tell­ta­le Games» hat mit «The Wal­king Dead» sowohl dem Adven­ture- als auch dem Zom­bie­gen­re neu­es Leben ein­ge­haucht und ein Spiel geschaf­fen, das mit sei­nen brei­ten Ein­flüs­sen aus TV-Seri­en, Comics und Games ein brei­tes Publi­kum anzie­hen kann. Auch wer sich kaum für Games, Comics oder Zom­bies inter­es­siert soll­te einen Blick wagen, denn «The Wal­king Dead» kann stolz für sich allein ste­hen. Man darf dar­auf hof­fen, dass die ande­ren Pro­jek­te von «Tell­ta­le» – das auf der «Fables»-Comicserie beru­hen­de «The Wolf Among Us», von wel­chem bereits eine Epi­so­de erschie­nen ist, und die geplan­te «Game of Thrones»-Adaption – ähn­li­che Erfol­ge sein werden.

Sea­sons 1 von «The Wal­king Dead» ist auf DVD oder als Down­load für 24.99$ auf www.telltalegames.com für PC und Mac erhält­lich. Eben­falls erhält­lich für PS-Sys­te­me, XBOX 360 und iOS. Gute Eng­lisch­kennt­nis­se sehr von Vor­teil, doch deut­sche Unter­ti­tel ste­hen zur Verfügung.

Foto: zVg.
ensuite, Febru­ar 2014



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