«Papers, Plea­se – A Dys­to­pian Docu­ment Thriller»

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Von Andre­as Mei­er – Die Idee von Video­spiel als Kunst ist nicht neu. Seit dem Beginn der Video­spiel-Ära hat es immer wie­der expe­ri­men­tier­freu­di­ge Spie­le gege­ben, die sich in die­sen omi­nö­sen Raum vor­wag­ten, den man «Kunst» nennt. Doch seit der Explo­si­on der Inde­pen­dent-Sze­ne vor eini­gen Jah­ren ist das The­ma so aktu­ell wie noch nie. Befreit von Her­aus­ge­bern und der Last gros­ser Bud­gets began­nen vie­le Ent­wick­ler erfolg­rei­che und unge­wöhn­li­che Spie­le zu desi­gnen, die noch vor kur­zem kaum denk­bar gewe­sen wären. «Arthouse»-Spiele wie «Gone Home» (sie­he letz­te Aus­ga­be) oder «Jour­ney» haben wenig gemein­sam, abge­se­hen davon, dass sie bei­de bril­lant sind und vie­le Eigen­schaf­ten klas­si­schen Game­de­signs aus dem Fens­ter wer­fen. Die­se Abwen­dung geht so weit, dass vie­le ein­ge­fleisch­te Spie­ler sie nicht als Video­spie­le bezeich­nen wol­len. Schliess­lich kann man weder ver­lie­ren noch gewin­nen in «Gone Home» und «Jour­ney». Es gibt kei­ne Pro­ble­me zu lösen, kei­ne Schwie­rig­kei­ten zu über­win­den. Es stellt sich die Fra­ge: Steht die klas­si­sche Inter­ak­ti­on zwi­schen Spie­ler und Spiel in direk­tem Gegen­satz zu «artis­ti­schen» Ambitionen?

Das Ein­mann-Pro­jekt «Papers, Plea­se» (2013) von Lucas Pope ver­neint die Fra­ge. Der Unter­ti­tel des Spiels – «A Dys­to­pian Docu­ment Thril­ler» – fasst das Spiel erstaun­lich gut zusam­men. Der gesichts- und namen­lo­se Prot­ago­nist ist der «Gewin­ner» einer Lot­te­rie des fik­ti­ven kom­mu­nis­ti­schen Staa­tes Ars­totz­ka. Sein «Preis» ist eine Stel­le als Immi­gra­ti­ons­kon­trol­leur an einem neu eröff­ne­ten Grenz­über­gang. Die Auf­ga­be des Spie­lers ist es, die Doku­men­te der Immi­gran­ten zu inspi­zie­ren und per rotem oder grü­nem Stem­pel über ihre Auf­nah­me oder Abwei­sung zu ent­schei­den. Das ist alles.

Eine Büro­kra­tie-Simu­la­ti­on hört sich nach einem unwahr­schein­lich schlech­ten Kon­zept für ein Spiel an, doch der «Thriller»-Teil im Titel trifft völ­lig zu. Aber wie macht «Papers, Plea­se» die Wahl zwi­schen Rot und Grün so involvierend?

Jede Ent­schei­dung ist, was die Spiel­me­cha­nik anbe­langt, ent­we­der rich­tig oder falsch. Weist man jeman­den ab, des­sen Doku­men­te in Ord­nung sind, oder lässt jeman­den hin­ein, des­sen Doku­men­te gefälscht oder abge­lau­fen sind, erhält der Spie­ler eine War­nung. Zu vie­le War­nun­gen bedeu­ten Geld­bus­sen. Nach jedem Arbeits­tag wird Geld benö­tigt, um Mie­te, Hei­zung und Nah­rung für die Fami­lie zu bezah­len. Zu wenig Geld, und die Fami­lie kann erfrie­ren, ver­hun­gern oder an Krank­hei­ten zugrun­de gehen.

Die Höhe des Loh­nes hängt von der Men­ge der kor­rekt beur­teil­ten Fäl­le ab, was den ers­ten inter­es­san­ten inne­ren Kon­flikt aus­löst: Soll ich mich beei­len und Feh­ler ris­kie­ren, oder mir Zeit neh­men und weni­ger Lohn in Kauf neh­men? Es hilft nicht, dass «Papers, Plea­se» kein ein­fa­ches Spiel ist. Es gibt dut­zen­de von Infor­ma­tio­nen auf den Doku­men­ten, die feh­ler­haft sein könn­ten, und jeden Tag ändern sich die Regeln ein wenig. Nach poli­ti­schen Unru­hen etwa müs­sen alle Päs­se von Bür­gern aus einem gewis­sen Distrikt kon­fis­ziert wer­den. Oder eine Epi­de­mie in einem Nach­bars­staat führt dazu, dass zur Immi­gra­ti­on ein gül­ti­ger Impf­aus­weis nötig ist. Dazu kom­men noch wie­der­hol­te Ter­ror­an­schlä­ge auf den Grenzübergang.

Der Genie­streich von «Papers, Plea­se» ist nun, wie die­se spiel­tech­ni­sche Schwie­rig­keit mit der Schwie­rig­keit ethi­scher Ent­schei­dun­gen ver­bun­den wird. Das beschrie­be­ne Spiel­sys­tem ist iden­tisch mit dem Sys­tem des tota­li­tä­ren Staa­tes. Spielt man nach den Regeln des Spiels, spielt man auch nach den Regeln des Regimes. Der zwei­te, weit inter­es­san­te­re inne­re Kon­flikt ist der zwi­schen Gehor­sam und Unge­hor­sam, und «Papers, Plea­se» schiebt einem wie­der und wie­der Situa­tio­nen zu, die einen zwin­gen sich zu fra­gen, ob der Lohn des Unge­hor­sams grös­ser ist als die dro­hen­de Bus­se. In man­chen Fäl­len geht es schlicht um Geld. Lässt du dich bestechen, um einen ver­zwei­fel­ten Immi­gran­ten ohne kor­rek­te Doku­men­te durch­zu­las­sen? Dei­ne Fami­lie braucht das Geld. Doch Geld ist nur ein Aspekt. Ein kon­stan­tes The­ma ist die Fra­ge, ob der Spie­ler bereit ist, sei­ne eige­ne Sicher­heit und die sei­ner Fami­lie zu gefähr­den, um einem Frem­den zu hel­fen. Lässt du die Gelieb­te einer Grenz­wa­che ins Land, obwohl sie kei­ne gül­ti­gen Doku­men­te hat? Weist du einen mut­mass­li­chen Frau­en­händ­ler ab, obwohl er ein Bür­ger von Ars­totz­ka ist? Es gibt in die­sen Fäl­len kei­ne Beloh­nung für die gut­her­zi­gen Ent­schei­dun­gen, abge­se­hen davon, dass einem ein schlech­tes Gewis­ses erspart bleibt.

Es ist kei­ne Wahl zwi­schen Gut und Böse. Zu viel Altru­is­mus oder Auf­leh­nung, und der Spie­ler wird hart bestraft. Es ist eine Grat­wan­de­rung, bei der es kei­ne abso­lut rich­ti­gen oder fal­schen Ent­schei­dun­gen gibt. «Papers, Plea­se» hat 20 mög­li­che Enden. Eini­ge sind depri­mie­rend und düs­ter, ande­re hoff­nungs­vol­ler. Doch es gibt kein «rich­ti­ges» Ende, zumin­dest kei­nes, das das Spiel als sol­ches impli­ziert. Der Spie­ler hat mit sei­nen eige­nen Ent­schei­dun­gen zu leben.

«Papers, Plea­se» geht mit kom­ple­xen und schwie­ri­gen The­men auf spie­le­ri­sche und zugleich erwach­se­ne Wei­se um, und beschämt damit die unzäh­li­gen ein­falls- und sub­stanz­lo­sen Spie­le mit 100-Mann Ent­wick­ler­teams und Bud­gets von zig Mil­lio­nen. Es zeigt, dass Spie­le ihr eige­nes Medi­um nicht zurück­las­sen müs­sen, um mehr zu sein als «nur» Unterhaltung.

«Papers, Plea­se» ist unter ande­rem erhält­lich auf www.papersplea.se für 9.99$ als Down­load für Win­dows und Mac. Rudi­men­tä­re Eng­lisch­kennt­nis­se sind erfor­der­lich. Eine Demo und eini­ge kos­ten­lo­se Spie­le von Lucas Pope kön­nen auf www.dukope.com her­un­ter­ge­la­den werden.

Foto: zVg.
ensuite, Janu­ar 2014



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