«Gone Home» und Videospiel-Narratologie

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Von Andre­as Mei­er – Video­spiel­ent­wick­ler zwän­gen Erzäh­lun­gen häu­fig mit mehr Gewalt als Geschick in ihre Spie­le. Das mag para­dox klin­gen, wenn man sich den Erfolg von «cine­as­ti­schen» Games ansieht: Könn­te man nicht mei­nen, dass eine Annä­he­rung an ein erzähl­star­kes Medi­um wie den Film die Erzäh­lung in Spie­len stär­ken wür­de? Doch das Pro­blem, gera­de bei film-imi­tie­ren­den Spie­len, ist häu­fig eine Spal­tung zwi­schen Inter­ak­ti­on und Erzäh­lung. Was der Spie­ler in den inter­ak­ti­ven Sequen­zen tut, hat meist nichts mit der Hand­lung zu tun, und sobald die­se wei­ter­ge­führt wer­den soll, wird dem Spie­ler die Kon­trol­le weg­ge­nom­men und ein Film­chen vor­ge­setzt. Erzäh­lung und Inter­ak­ti­on strei­ten sich um die Zeit des Spielers.

Dass das nicht so sein muss zeigt auf ver­schie­de­ne Arten eine klei­ne Aus­wahl von Spie­len, unter ande­rem das kürz­lich erschie­ne­ne Indie-Spiel «Gone Home». Dar­in über­nimmt der Spie­ler die Kon­trol­le über die 20-jäh­ri­ge Kait­lin Green­bri­ar, die nach einer lan­gen Euro­pa­rei­se in das neue Haus ihrer Fami­lie zurück­kehrt, in wel­ches die­se wäh­rend Kait­lins Abwe­sen­heit ein­ge­zo­gen ist. Das Spiel beginnt mit­ten in Nacht und Sturm vor der Haus­tür der Fami­lie Green­bri­ar. Nie­mand ist zu Hau­se, etwas ist nicht, wie es sein soll, und der Spie­ler wird ermu­tigt, das lee­re Haus nach Hin­wei­sen zu durchstöbern.

Die Inter­ak­ti­on ist denk­bar sim­pel: der Spie­ler wan­dert in der Ich-Per­spek­ti­ve durchs Haus, öff­net Türen, Schub­la­den und Schrän­ke, liest Brie­fe, und hebt Gegen­stän­de hoch, um sie genau­er zu betrach­ten. Das Haus ist rie­sig, doch fühlt es sich trotz der Grös­se und den eben­so sub­ti­len wie augen­zwin­kern­den Geis­ter­haus­an­spie­lun­gen wie ein sehr natür­li­cher Ort an; ein Raum, in dem gelebt wur­de, der Geschich­te und Geschich­ten hat. Die Arbeit, die in die vie­len klei­nen Details inves­tiert wur­de, die ein Haus aus­ma­chen, sind beein­dru­ckend. Hier kommt zurück, was man an Auf­merk­sam­keit und Zeit inves­tiert. Wer sich etwa die Zeit nimmt, im TV-Raum die Hand­schrif­ten auf den VHS-Kas­set­ten (das Spiel ist in den 90er Jah­ren ange­sie­delt) den ver­schie­de­nen Fami­li­en­mit­glie­dern zuzu­ord­nen, um ihre Inter­es­sen zu bestim­men, macht sicher eine loh­nen­de­re Erfah­rung als ein weni­ger inter­es­sier­ter Beobachter.

Die Bewe­gung durch, und die Inter­ak­ti­on mit die­sem Raum (men­tal wie spiel­me­cha­nisch) ist das Medi­um, durch das sich die Geschich­te ent­fal­tet. Die Räu­me im Haus sind ähn­lich geglie­dert wie Kapi­tel in einem Buch. Sie sind auf eine Art the­ma­tisch und chro­no­lo­gisch geglie­dert, die sich den­noch natür­lich anfühlt, und meis­tens, ohne dem Spie­ler eine bestimm­te Rei­hen­fol­ge bei der Erkun­dung der Räu­me auf­zu­zwin­gen. Die Geschich­te muss mit einem gewis­sen Ein­satz von Geduld und Acht­sam­keit aus ver­streu­ten Hin­wei­sen zusam­men­ge­fügt wer­den, und bil­det schluss­end­lich trotz ihrer Frag­men­tie­rung eine erstaun­lich kohä­ren­te, klas­si­sche Geschich­te in drei Akten.

Das gröss­te Kom­pli­ment, das man «Gone Home» machen kann, ist, dass eine Zusam­men­fas­sung der Geschich­te sie banal machen wür­de. Es zeigt, dass die Ent­wick­ler ihren Fokus auf das Rich­ti­ge gelegt haben. Hier zählt nicht das «Was?», son­dern das «Wie?». Die Art und Wei­se der Geschich­ten­er­zäh­lung macht aus der simp­len Hand­lung eine ein­zig­ar­ti­ge Erfah­rung. Eine, die man so in kei­nem ande­ren Medi­um repli­zie­ren könn­te. «Gone Home» ver­sucht nicht, Film oder Lite­ra­tur zu imi­tie­ren, und wirft selbst die meis­ten Cha­rak­te­ris­ti­ken von Video­spie­len über Bord, um eine spe­zi­fi­sche Stär­ke des Medi­ums voll aus­zu­spie­len: das Navi­gie­ren von Raum. Ein ande­res Medi­um, das dem am nächs­ten kommt, ist der Film, aber hier gehört der Blick­win­kel immer der Kame­ra, die nach ihrem eige­nen Tem­po zeigt, was sie nötig fin­det. Ein Film ris­kiert stän­dig, die Neu­gier­de des Zuschau­ers unbe­frie­digt zu las­sen. Ein Spiel dage­gen prä­sen­tiert die ein­ma­li­ge Gele­gen­heit, die «Kame­ra» dem Spie­ler in die Hän­de zu drü­cken und ihn damit in einem frem­den Raum auf Erkun­dungs­tour zu schi­cken. Da wir Raum nicht auf die linea­re Wei­se wahr­neh­men, die uns in vie­len Fil­men prä­sen­tiert wird, deckt sich das Erle­ben von Raum im Spiel viel eher mit unse­rem all­täg­li­chen Raumerleben.

In einer Dis­kus­si­on über Raum und Erzäh­lun­gen ist auch die Figur wich­tig, durch wel­che der Raum erforscht wird. Vie­le Spie­le kämp­fen mit dem Pro­blem der Iden­ti­fi­zie­rung, gera­de bei Spie­len, die aus der Ich-Per­spek­ti­ve erlebt wer­den; hat eine steu­er­ba­re Figur zu viel «Cha­rak­ter», besteht die Gefahr, dass sie dem Spie­ler zu wenig Spiel­raum bie­tet. Hat sie zu wenig, kann die Figur schnell zu blass wer­den, was die Iden­ti­fi­ka­ti­on wie­der­um schwer macht. «Gone Home» löst das Pro­blem mit Ele­ganz. Die anfäng­li­che Igno­ranz des Spie­lers ist weit­ge­hend die­sel­be, mit der auch Kait­lin kon­fron­tiert ist; sie ist an einem unbe­kann­ten Ort und weiss nicht, was gesche­hen ist. So sind die Moti­va­tio­nen der Figur und des Spie­lers gröss­ten­teils iden­tisch. Kait­lins Cha­rak­ter tritt hin­ter dem Rest ihrer Fami­lie zurück, ohne zu ver­schwin­den. Sie ist durch ihre Fami­lie immer prä­sent in die­sem Haus – etwa durch Post­kar­ten, die sie wäh­rend ihrer Rei­sen nach Hau­se geschickt hat – ohne je zum Fokus zu werden.
«Gone Home» ist eines der Spie­le, die ihr Medi­um aus dem Schat­ten von eta­blier­te­ren Medi­en wie Film her­vor­zer­ren und sich einen eige­nen Raum schaf­fen. Wer sich für das Poten­zi­al eines jun­gen Medi­ums inter­es­siert und ein paar Stünd­chen Zeit und soli­de Eng­lisch­kennt­nis­se hat, soll­te einen Blick wagen.

«Gone Home» ist auf www.gonehomegame.com für 19.99$ als Down­load für Win­dows, Mac und Linux erhältlich.

Foto: zVg.
ensuite, Dezem­ber 2013



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